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SA-MP 0.3. 8 RC 

Nota: Esta versión ha sido cancelada y ya no está en desarrollo. Por favor, mira este hilo para más información. 

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La versión 0.3.8 de SA-MP contará con modelos personalizados del lado del servidor . En este momento, se admiten objetos personalizados y máscaras personalizadas de reproductores, con más tipos planificados para el futuro. Dado que esta característica tiene potencialmente un gran alcance para algunos servidores, 0.3.8 se colocará en RC temprano. Esto le da a los propietarios del servidor mucho tiempo para planificar. Estas nuevas características tomarán algún tiempo para formalizarse, así que tenga paciencia con el lanzamiento. 

Aunque hay varias funciones de seguridad nuevas relacionadas con modelos personalizados, aún no están habilitadas en la compilación actual. Solo use la versión RC en servidores en los que confíe, ya que podría haber fallas de seguridad desconocidas en los formatos de modelos de GTA: SA. 

Actualizaciones: 

SA-MP 0.3.8 RC4-4 Actualización del cliente (opcional) 

- El cliente RC4-4 es el mismo que RC4-3, aunque elimina el mensaje "Temporizador del servidor envuelto" que se activaba incorrectamente. Después de algunas pruebas, descubrí que no había efectos negativos en el juego por el envoltorio del temporizador. 

SA-MP 0.3.8 RC4-3 Actualización del cliente (opcional) 

- Los actores no harán la acción de "manos arriba" cuando se dirija a ellos. 
- Limita el temporizador del juego un poco más para arreglar los errores de interpolación de la cámara, aunque aumenta el riesgo de un ajuste del temporizador. 
- Debería poder usar txds descargados como sprites textdraw con la etiqueta mdl-ID: texturename. Donde '-ID' es un modelo agregado con AddSimpleModel. 
Es probable que el sistema de extracción de texto se actualice en RC futuros, que tengan características similares a las de MaterialText, por lo que recomendaría no usar texturas descargadas para mensajes de texto. 
- Las ranuras máximas sprites del cliente aumentaron de 100 a 200. 
- Más validación txd. El cliente no aceptará texturas con un ancho o alto> 2048 píxeles. 
- La salida del vehículo debería funcionar correctamente en los objetos creados por el servidor. 

SA-MP 0.3.8 RC4-2 Actualización del cliente 

- Al cargar un 'Efecto 2D' del modelo descargado, el cliente solo cargará luces y escaleras mecánicas. Todas las partículas del juego ya están disponibles en SA-MP como objetos separados. 

SA-MP 0.3.8 RC4-1 Actualización cliente / servidor (opcional) 

- El cliente mostrará un error de HTTP en lugar de una "suma de comprobación incorrecta" al descargar desde una URL rota. 
- Soluciona el error del servidor: si se llamaba a RedirectDownload () junto con el script que devolvía 1 en OnPlayerRequestDownload, el cliente no sabría qué método de descarga usar. 
- Cuando se usa SetSpawnInfo con un aspecto personalizado, el aspecto personalizado no se restablecerá a 0. 

SA-MP 0.3.8 RC4 actualización cliente / servidor 

- Agrega soporte para la redirección de URL para descargas de modelos / texturas, lo que significa que puede alojar descargas en un servidor web en lugar de enviarlas a través del servidor SA-MP. La descarga de la URL del cliente se realiza a través de la versión libcurl 7.57.0 compilada con soporte para http, https y zlib (gzip). 
- Si necesita un servidor proxy para descargar a través de http, se puede ingresar una dirección proxy en el cuadro de diálogo Herramientas> Configuración del navegador del servidor SA-MP. 
- Agrega varias funciones de peón para lidiar con la redirección de descarga. Vea el filterscript dl_redirect.pwn para más información. 
- Agrega la función GetPlayerCustomSkin (). 
Cuando SetPlayerSkin se usa para configurar un aspecto personalizado (descargado del servidor), GetPlayerSkin devuelve el aspecto base (del juego), no el ID de aspecto personalizado. En su lugar, debe usar GetPlayerCustomSkin para obtener la ID de máscara personalizada. El cliente y el servidor de SA-MP suponen que las descargas pueden fallar o que los modelos personalizados pueden fallar al cargar, en cuyo caso la máscara base utilizada en AddCharModel () sigue siendo la máscara principal. 
 
Código:
  reenviar OnPlayerRequestDownload (playerid, type, crc);  // llamado cuando el jugador solicita una descarga 
Código:
  native FindModelFileNameFromCRC (crc, retstr [], retstr_size);
 native FindTextureFileNameFromCRC (crc, retstr [], retstr_size);
 native RedirectDownload (playerid, url []); 
Código:
  nativo GetPlayerCustomSkin (playerid); 
SA-MP 0.3.8 RC3-4 Actualización del cliente 

- Se eliminó "FreeTXDs" de la pantalla F5 ya que estaba bloqueando algunos jugadores. 

SA-MP 0.3.8 RC3-3 Actualización del cliente 

- Más validación dff / txd. 

SA-MP 0.3.8 RC3-2 Actualización del cliente 

- El código de descarga de modelo personalizado agregado en RC3 está causando bloqueos para algunas personas y se ha desactivado por ahora. 

SA-MP 0.3.8 RC3-1 Actualización del cliente 

- El lector dff no pudo leer la extensión Skin en algunas máscaras. 

SA-MP 0.3.8 RC3 actualización cliente / servidor 

- Agrega la primera capa de comprobaciones de seguridad para las descargas de archivos de modelo / textura. Se agregarán más características de seguridad a medida que avance el período 0.3.8 RC. Por ahora, únase a servidores en los que confíe en el propietario del servidor. 
- Ahora puede cambiar la ubicación de la carpeta del caché del modelo usando el menú Herramientas> Configuraciones en el navegador del servidor SA-MP. 
- Los objetos creados a partir de modelos descargados del servidor ahora se liberan de la memoria después de que se eliminan. 
- Agrega compresión de datos a las descargas de archivos. Nota: las descargas con miles de archivos pequeños aún pueden ser lentos. 

SA-MP 0.3.8 RC2 actualización cliente / servidor 

- MAX_OBJECTS aumentó a 2000. 
- Se corrigió que el francotirador hud no estaba dibujando correctamente. 
- En RC1, SelectObject mostraba información de colisión de depuración y se bloqueaba si la información no estaba disponible. 
- Soluciona el bloqueo del modelo ped inválido que afectaba a algunos jugadores 0.3.8 RC1 
- Agrega el concepto de memoria caché "local" para evitar tener que descargar grandes cantidades de modelos en el juego. Esta característica no está finalizada. Más sobre esto más tarde. 
- En RC1, la transmisión podría haberse interrumpido si te teletransportaras de un vworld al mismo vworld. 

- Agrega soporte para objetos temporizados en modelos personalizados. 
- AddCharModel / AddSimpleModel ahora se puede llamar desde el peón. Actualmente no hay restricciones sobre cuándo puede llamar a estas funciones, pero tenga en cuenta que si no las llama dentro de OnFilterScriptInit / OnGameModeInit, corre el riesgo de que algunos jugadores, que ya están en el servidor, no hayan descargado los modelos. 
 
Código:
  native AddCharModel (baseid, newid, dffname [], txdname []);
 native AddSimpleModel (virtualworld, baseid, newid, dffname [], txdname []);
 native AddSimpleModelTimed (virtualworld, baseid, newid, dffname [], txdname [], timeon, timeoff); 

Cómo funcionan los modelos personalizados en SA-MP 

Los modelos personalizados se almacenan con el servidor SA-MP, generalmente en la carpeta 'modelos'. Cuando un jugador se conecta, se le da una lista de todos los modelos utilizados por el servidor. Los jugadores descargarán modelos según sea necesario y los almacenará mediante CRC en una carpeta 'caché'. Cada servidor al que se conecta el reproductor tiene un caché de modelo independiente. La memoria caché local se encuentra en: Documentos Archivos de usuario de GTA San Andreas SAMP caché seguidos por IP.Port del servidor. 

Para máscaras de jugador personalizadas, el jugador descargará todas estas al comienzo del juego, ya que el juego no se puede pausar para cargar máscaras. Para los objetos conectados al reproductor como accesorios, estos deben descargarse también al inicio. Para los objetos del mundo, estos se descargarán dependiendo del mundo virtual en el que se encuentren. Eso significa que es posible tener mundos personalizados que el jugador no tendría que descargar hasta que ingresaran al mundo virtual.

Formato del modelo 

El formato de la piel es el mismo que el formato normal del juego. Los modelos de objetos requieren una colisión unida al dff, y esta colisión se debe conectar utilizando la herramienta kdff . 

Las principales herramientas de modelado para GTA: SA están escritas para 3dsmax, aunque hay otras herramientas disponibles para Blender. He hecho un breve tutorial de exportación de licuadora disponible aquí . 

Definición de modelos personalizados en el archivo artconfig.txt 

Los modelos personalizados se definen actualmente en el archivo artconfig.txt del servidor. La línea AddCharModel se usa para agregar un nuevo modelo de reproductor, y AddSimpleModel se usa para definir un objeto personalizado, que incluye tanto objetos del mundo como objetos que se unirán a los jugadores como accesorios. 
 
Citar:
Espacios de uso del reproductor: 20000 a 30000 (10000 ranuras) 
Los objetos usan ID negativos: -1000 a -30000 (29000 ranuras)
Otras correcciones desde 0.3.7 

- El contorno del radar debería escalarse correctamente en resoluciones de pantalla ancha. 
- Se debe corregir un error introducido en PlayerPlaySound con sonido ID 0. 
- Los actores ahora deberían poder rotar nuevamente. 

Descargas: 

0.3.8 Cliente RC4 
SA-MP 0.3.8 RC4-4 Client Installer 
SA-MP 0.3.8 RC4-3 Client Installer 

0.3.8 Servidor RC4 
SA-MP 0.3.8 RC4-1 Servidor de Windows 
SA-MP 0.3.8 RC4-1 Servidor Linux 

0.3.8 Cliente RC3 
SA-MP 0.3.8 RC3-4 Client Installer 
Instalador de cliente SA-MP 0.3.8 RC3-3 

0.3.8 Servidor RC3 
SA-MP 0.3.8 RC3 Servidor de Windows 
SA-MP 0.3.8 RC3 Servidor Linux 

0.3.8 Cliente RC2 
SA-MP 0.3.8 RC2 Client Installer 

0.3.8 Servidor RC2 
SA-MP 0.3.8 RC2 Servidor de Windows 

0.3.8 Cliente RC1 
Instalador de cliente SA-MP 0.3.8 RC1 

0.3.8 Servidor RC1 
SA-MP 0.3.8 RC1 Servidor de Windows

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